Zaprogramuj robota — programowanie bez komputera — klasy 1–3
Materiał PDF do pobrania i wydrukowania
7,99 zł
Po potwierdzeniu płatności pobierzesz PDF z wiadomości o zamówieniu lub ze swojego konta.
🤖 „Zaprogramuj robota — programowanie bez komputera — klasy 1–3” – 60 kart pracy z kodowania na planszy. Na każdej karcie robot Robo stoi na planszy wśród przedmiotów, skał i krzaków. Dzieci czytają program ze strzałek i przesuwają robota palcem, same rysują strzałki prowadzące do celu, skracają zapis pętlą, szukają błędu w programie i śledzą robota, który skręca według warunku.
📦 W pakiecie otrzymujesz 4 pliki PDF:
- Karty pracy – kolor, 30 stron A4: 60 kart A5, po 20 dla każdej klasy, z legendą strzałek, krótkimi poleceniami i rozwiązanym przykładem przy każdym nowym rodzaju zadania.
- Karty pracy – czarno-białe, 30 stron A4: te same karty w wersji oszczędnej w druku.
- Przewodnik nauczyciela – 4 strony A4: mapa kart, przebieg zajęć, słowniczek (program, pętla, błąd, warunek) i karty strzałek do zabawy w programistę i robota na dywanie.
- Klucz – 10 stron A4: plansze z narysowaną drogą robota i odpowiedzi do wszystkich 60 kart.
🧩 Trzy klasy: klasa 1 wykonuje i pisze programy ze strzałek na planszy 4 × 4 i 5 × 5; klasa 2 używa pętli („3× →”), zbiera przedmioty w podanej kolejności i steruje dwoma robotami; klasa 3 poprawia błędy, wybiera najkrótszy program, śledzi robota z warunkiem i zapisuje drogę liczbami.
🖨️ Druk: A4 poziomo, skala 100%. Kartkę przecinasz na pół wzdłuż przerywanej linii – każda połowa to karta A5 do wklejenia w zeszyt albo do zafoliowania.
🤖 Programowanie bez komputera. Wystarczy kartka, ołówek i palec, który prowadzi robota po planszy. Dzieci ćwiczą kierunki prawo, lewo, góra, dół, liczą kroki i układają polecenia w logicznej kolejności – to pierwsze kroki przed Scratchem i ScratchJr.
🧩 60 kart w 10 rodzajach – od „wykonaj program” w klasie 1 po „robot z warunkiem” i „zapis liczbami” w klasie 3. Każdy rodzaj zaczyna się kartą z rozwiązanym przykładem, więc dziecko wie, co robić, bez długiego tłumaczenia.
✅ Klucz z narysowaną drogą robota pozwala szybko sprawdzić każdą kartę – także wtedy, gdy uczeń znalazł inną, równie dobrą drogę.
🎲 Karty strzałek z przewodnika zamieniają lekcję w zabawę na dywanie: jedno dziecko jest programistą, drugie robotem. Materiał sprawdzi się na edukacji informatycznej, matematyce, zajęciach dodatkowych i dla uczniów, którzy szybciej kończą pracę.
Tylko zalogowani klienci, którzy kupili ten produkt mogą napisać opinię.
Opinie
Na razie nie ma opinii o produkcie.