Piątek, ostatnia lekcja. Dzieci układają domino z działaniami, ale jedna para w ogóle nie liczy: odgaduje, która płytka pasuje. W drugim rogu klasy ktoś płacze, bo przegrał trzecią rundę z rzędu. Gra, która miała utrwalić rachunek, zamieniła się w hałas.
Gry matematyczne klasy 1–3 działają, gdy każda runda wymaga policzenia, a wynik da się szybko sprawdzić. Poniżej jest 10 pomysłów od dodawania do 10 po tabliczkę mnożenia. Przy każdym znajdziesz liczbę osób, czas, przygotowanie, zasady, wersję łatwiejszą i trudniejszą oraz sposób sprawdzania.
Gry matematyczne na lekcję: którą wybrać?
Zacznij od tego, ilu masz graczy i ile minut. Tabliczkę mnożenia ćwiczą gry 1, 4, 7 i 8 oraz zestawy z mnożeniem w pozostałych grach.
| Gra | Kto i ile | Zakres | Przygotowanie |
|---|---|---|---|
| 1. Ostatnia karta! | 2–4 osoby, 10–20 min | do 100, mnożenie, tabliczka | talia 108 kart |
| 2. Domino działań | 2–4 osoby lub klasa, 10–15 min | do 10, 20, 100, tabliczka | płytki w kopertach |
| 3. Pary do pary | 2–4 osoby, 5–10 min | do 20, 100, 1000, tabliczka | jedna strona to talia |
| 4. Bingo | cała klasa | do 1000, mnożenie do 100 | plansze, żetony |
| 5. Cztery w linii | 2 osoby, 5–10 min | cztery działania, kostki | plansza, karty, żetony |
| 6. Wyścig do mety | 2–4 osoby, 15–30 min | 6 poziomów | plansza, kostka, karty |
| 7. Kaboom | pary, grupy | tabliczka do 100 | paski z działaniami |
| 8. Ja mam, kto ma? | cała klasa, ok. 10 min (nasza propozycja) | mnożenie do 100 | karty i instrukcja |
| 9. Nakarm Liczbożercę! | cała klasa, 20–25 min | 9 talii | potwory, kieszonki |
| 10. Szybkie zabawy | różnie, 5–10 min | 60 zabaw | kostka, kartki |
Gry matematyczne klasy 1–3: 10 pomysłów krok po kroku
Dobierz zakres, który dzieci już znają.
„Ostatnia karta!”, czyli kolor albo wynik
Kto: 2–4 osoby przy stoliku, 10–20 minut. Zakres: dodawanie i odejmowanie do 10, 20 i 100, mnożenie, dzielenie, tabliczka. Przygotowanie: druk 100%, cięcie 108 kart, najlepiej koszulki.
Każdy gracz ma 7 kart (w krótszej grze 5). Na stos kładziesz kartę, która pasuje kolorem albo wartością, a wartość działania to jego wynik. Kładąc działanie, mówisz je na głos z wynikiem. Kto zostaje z jedną kartą, woła „Ostatnia karta!”.
Przykład: na stosie leży 9 + 5, czyli 14. Pasuje karta wyniku 14, każda karta w tym samym kolorze i Kameleon. W wariancie trudniejszym pasuje też działanie 20 − 6, bo daje 14.
Łatwiej: wartość pasuje tylko wtedy, gdy jedna z dwóch kart jest kartą wyniku, a gracze dostają po 5 kart. Trudniej: pasują też dwa działania o tym samym wyniku. Dla całej klasy: 4–8 drużyn dopasowuje karty do karty na tablicy. Sprawdzanie: kto wątpi, woła „Sprawdzam!”, a wynik znajdujecie w ściądze.
Klasy 1–2: Ostatnia karta! Dodawanie i odejmowanie. Klasy 2–3: Ostatnia karta! Mnożenie i dzielenie oraz Ostatnia karta! Tabliczka mnożenia.
Domino działań: pętla, która sama wykrywa błędy
Kto: 2–4 osoby albo cała klasa, 10–15 minut. Zakres: od dodawania do 10 po cztery działania. Przygotowanie: druk A4 poziomo, cięcie, każdy zestaw w kopercie.
Po lewej stronie płytki jest działanie, po prawej wynik innego działania. Dokładasz płytkę, której działanie ma wynik równy liczbie na końcu łańcucha. Kto pierwszy ją znajdzie, woła „Mam!”, czyta działanie z wynikiem i po sprawdzeniu dostaje punkt. Pętla zamknie się tylko wtedy, gdy wszystkie obliczenia są dobre.
Pętla z trzech płytek: 9 + 3 | 15, 20 − 5 | 8, 5 + 3 | 12. Po 15 pasuje 20 − 5, po 8 pasuje 5 + 3, a po 12 wracamy do 9 + 3.
Łatwiej: zestaw po 10 płytek i liczmany. Trudniej: zestaw o poziom wyższy. Bez rywalizacji: grupa układa pętlę razem na czas i próbuje pobić własny rekord. W łańcuchu klasowym każde dziecko ma jedną płytkę i pyta: „Szukam działania z wynikiem 14!”. Sprawdzanie: karta kontrolna z kolejnością płytek.
Domino działań — gra matematyczna — klasy 1–3 ma 540 płytek w 32 zestawach.
Pary do pary: memory z działaniami
Kto: 2–4 osoby, 5–10 minut. Zakres: działanie i wynik albo dwa działania o tym samym wyniku. Przygotowanie: jedna strona to jedna talia, cięcie po liniach.
Karty leżą rewersem do góry. Odwracasz dwie. Jeśli to działanie i jego wynik, zabierasz parę i odwracasz dwie kolejne. Jeśli nie, odwracasz je z powrotem i gra następna osoba.
Przykład: 7 + 8 i 15 tworzą parę. W talii „to samo co” pasują do siebie 6 + 6 i 20 − 8, bo oba dają 12.
Łatwiej: karty leżą odkryte, a dzieci łączą je jak puzzle. Trudniej: dwie talie z tej samej klasy razem (40–48 kart). Sprawdzanie: w każdej talii wszystkie wyniki są różne, więc karta ma dokładnie jedną parę. Gdy ktoś znajdzie dwie pasujące karty, sprawdźcie kod talii w rogu, bo mogły się wymieszać dwie talie. Spór rozstrzyga klucz.
Bingo: cała klasa liczy jednocześnie
Kto: cała klasa, plansza 4 × 4 dla ucznia lub pary, kilka minut na rundę. Zakres: sześć zestawów, od dodawania i odejmowania do 10 po zakres 1000, w tym zestaw z mnożeniem i dzieleniem w tabliczce do 100. Przygotowanie: plansze, żetony, karty prowadzącego.
Prowadzący losuje kartę i czyta działanie. Uczniowie liczą i zakrywają wynik, jeśli mają go na planszy (w klasie 1 pole musi mieć też ten sam symbol co karta). Cztery pola w wierszu, kolumnie albo po przekątnej to „Bingo!”.
Przykład (klasa 2): prowadzący czyta 36 + 27, potem 81 − 45. Kto ma na planszy 63 albo 36, zakrywa te pola. W zestawie z mnożeniem i dzieleniem czyta np. 7 × 8 (56) albo 72 : 9 (8).
Łatwiej: bingo w parach, jedno dziecko liczy, drugie zakrywa. Trudniej: pełna plansza albo „odwrotne bingo”, w którym uczniowie wymyślają działanie do wyniku. Sprawdzanie: prowadzący odczytuje wyniki z linii i porównuje z listą wylosowanych kart. Przy błędnym „Bingo!” dziecko poprawia planszę i gra dalej, bez kary.
Klasy 1–3: Bingo działań — gra matematyczna — klasy 1–3. Samo mnożenie: Bingo – mnożenie do 100, osobny zestaw dla klas 2–3 z 24 kartami bingo, kartami działań i instrukcją.
Cztery w linii: strategia i rachunek
Kto: dwie osoby lub dwie drużyny, 5–10 minut. Zakres: dodawanie i odejmowanie do 10, 20, 100 i 1000, mnożenie, dzielenie, dwa działania, kostki. Przygotowanie: plansza (najlepiej zalaminowana), 36 kart poziomu, żetony.
Dobierasz kartę z działaniem, liczysz i kładziesz żeton na wolnym polu z tym wynikiem. Pól z jednym wynikiem jest zwykle kilka, więc trzeba myśleć o własnej linii i o blokowaniu przeciwnika. Gdy nie ma wolnego pola z wynikiem, tracisz kolejkę. Wygrywa ten, kto pierwszy ma cztery żetony w linii: w poziomie, w pionie albo po skosie.
Przykład: na planszy z dodawaniem karta 6 + 7 oznacza pole 13, a na planszy z mnożeniem karta 4 × 5 oznacza pole 20.
Łatwiej: wystarczą trzy żetony w linii. Trudniej: liczenie w pamięci, bez kartki, albo „przejęcie”: gdy nie ma wolnego pola z wynikiem, zdejmujesz żeton przeciwnika z pola z tym wynikiem i kładziesz swój. Sprawdzanie: przy sporze partner albo nauczyciel sprawdza wynik w kluczu. W wariancie z liczeniem w pamięci zły wynik oznacza utratę kolejki.
16 plansz: Cztery w linii — strategiczna gra z działaniami — klasy 1–3.
Wyścig do mety: różne poziomy w jednej partii
Kto: 2–4 osoby, 15–30 minut (na planszy kompaktowej 10–15). Zakres: sześć poziomów A–F, od zakresu 10 po kolejność działań. Przygotowanie: plansza, pionki, kostka do sklejenia, karty wybranych poziomów.
Rzucasz kostką i idziesz o tyle pól. Na polu zadania bierzesz kartę swojego poziomu. Dobra odpowiedź zostawia cię na polu, zła cofa o 2 pola.
Przykład: pionek stoi na polu 14, rzut daje 3. Na polu 17 jest zadanie 63 − 28. Wynik to 35. Dobra odpowiedź zostawia pionek na 17, zła cofa go na 15.
Łatwiej: tryb spokojny, bez cofania. Trudniej: karta poziomu o jeden wyżej za dodatkowe pole. Gracze mogą w jednej partii grać różnymi poziomami. Sprawdzanie: przeciwnik czyta odpowiedź z dołu karty (napis jest odwrócony), a w sporze rozstrzyga klucz.
Kaboom: tabliczka mnożenia z ryzykiem
Kto: pary lub większe grupy. Czas gry ustalasz sam. Zakres: tabliczka mnożenia do 100. Przygotowanie: wydruk pasków z działaniami i pasków „KABOOM!”, kubeczek albo woreczek do losowania.
Losujesz z pojemnika pasek z działaniem i podajesz wynik, a czas na odpowiedź można ograniczyć do 5 sekund. Dobra odpowiedź: zatrzymujesz pasek. Zła: pasek wraca do pojemnika. Kto wylosuje „KABOOM!”, oddaje do pojemnika wszystkie zebrane paski. Gra trwa, aż skończą się paski albo minie wyznaczony czas. Wygrywa osoba z największą liczbą pasków.
Przykład: paski 7 × 6 (42) i 9 × 8 (72).
Nasze propozycje (nie ma ich w instrukcji gry). Łatwiej: pierwsze rundy bez pasków „KABOOM!” i tylko z działaniami ×2, ×5, ×10. Sprawdzanie: partner patrzy w tabliczkę, a gracz mówi całe działanie, nie samą liczbę.
„Ja mam, kto ma?”, czyli łańcuch dla całej klasy
Kto: cała klasa, każde dziecko ma kartę. Czas: ok. 10 minut to nasza sugestia, opis produktu go nie podaje. Zakres: mnożenie do 100, klasy 2–3. Przygotowanie: druk i cięcie kart (w zestawie karty i instrukcja).
Karta mówi: „Ja mam…” i podaje wynik, a potem pyta: „Kto ma…?” z działaniem. Kto ma wynik tego działania, odpowiada i czyta własne pytanie.
„Ja mam 24. Kto ma 7 × 8?” → „Ja mam 56. Kto ma 9 × 7?” → „Ja mam 63. Kto ma 5 × 6?” → „Ja mam 30…”
Od nas: gdy łańcuch się urwie, zatrzymaj klasę i policzcie ostatnie działanie na tablicy. Jeśli drukujesz tylko część kart, przed lekcją sprawdź, czy z wybranych kart da się ułożyć ciągły łańcuch. Łatwiej: tabliczka mnożenia na ławce. Trudniej: stoper na cały łańcuch.
„Nakarm Liczbożercę!”, czyli odpowiada każde dziecko
Kto: cała klasa, każde dziecko ma papierowego potwora, 10 rund, 20–25 minut. Zakres: dziewięć talii, od dodawania do 20 po dzielenie i krótkie zadania tekstowe. Przygotowanie: potwory, kieszonki (klej lub koperta) i komplety liczb.
Czytasz zadanie. Dzieci liczą, wybierają kartę z wynikiem i trzymają ją zakrytą. Na hasło „Karmimy!” wkładają ją do kieszonki potwora, a na hasło „Pokaż!” pokazują jednocześnie. Szybkość nie daje punktów.
Klasa 1: „Ala ma 8 kredek i dostaje 7 następnych. Ile ma kredek?” (15)
Klasa 3: „Rozdajemy 72 naklejki po równo 8 dzieciom. Ile dostanie każde?” (9, bo 9 × 8 = 72)
Łatwiej: gra w parach z liczmanami albo tylko rundy 1–6. Trudniej: dziecko opowiada, jak policzyło. Sprawdzanie: karty prowadzącego pokazują wynik i sposób obliczenia. Komplet liczb zawiera też wyniki typowych pomyłek (o 1, o 10, dodawanie zamiast mnożenia), więc brak karty nie podpowiada odpowiedzi.
Szybkie zabawy: 5–10 minut bez długiego przygotowania
Kto: zależnie od karty: ruchowe, przy ławkach, w parach, z klasą, z kostką, z kartkami. Zakres: rachunek, liczby, figury, miary i logika w wersjach dla klas 1, 2 i 3. Przygotowanie: zwykle kostka, kartki i tablica.
To sposób na końcówkę lekcji. Wybierasz kartę z gotowym opisem, czytasz ją i prowadzisz zabawę. Przykłady na kartach są policzone, więc możesz czytać je dzieciom jako zadania.
Przykłady z zestawu: „Liczba dnia” (z całą klasą, 8 minut), „Kółko, krzyżyk i działanie” (para, 10 minut), „Kostka mnoży” (kostka, 8 minut).
Łatwiej: dziecko bierze wersję niższej klasy. Trudniej: szybszy uczeń układa własne przykłady. Obserwuj, kto liczy w pamięci, a kto sięga po palce, i zapisz numer zabawy do powtórki.
60 kart zabaw: Szybkie zabawy matematyczne — karty zabaw na 5–10 minut — klasy 1–3.
Jak sprawdzać wyniki, żeby gra nie była zgadywaniem?
- Mów działanie z wynikiem na głos. „Siedem razy osiem to pięćdziesiąt sześć” trudno wypowiedzieć na chybił trafił.
- Niech sprawdza ktoś inny: partner, klucz, ściąga albo odwrócona odpowiedź na karcie.
- Wybieraj gry z pętlą. W domino i „Ja mam, kto ma?” jeden błąd urywa łańcuch.
- Dodaj krótki zapis. W bingo i grach planszowych dziecko może zapisać działanie i wynik.
- Zapytaj „skąd wiesz?”. Jedno pytanie po rundzie wystarczy, żeby dziecko pokazało sposób liczenia.
O tym, jak budować chęć do liczenia, przeczytasz we wpisie Jak uczyć matematyki, żeby dzieci ją polubiły?.
Hałas, przegrywanie i różne tempo: jak zorganizować grę w klasie
- Hałas. Ustal sygnał ciszy i zasadę „liczymy szeptem do partnera”. Kostki rzucajcie do pokrywki od pudełka.
- Przegrywanie. Punktuj poprawne odpowiedzi zamiast jednego zwycięzcy. W domino liczy się własny rekord, a w „Ostatniej karcie!” lepsze są krótkie rundy. Losuj pary.
- Dzieci szybsze. Niech ułożą własne domino albo własne pary, albo zagrają talią o poziom wyżej.
- Dzieci wolniejsze. Zostaw liczmany, linię liczbową lub tabliczkę mnożenia i daj talię z mniejszym zakresem.
- Gra jako stacja. Przy stacji połóż kartkę: kto gra, ile rund, co robicie po grze. Komplet trzymaj w kopercie z nazwą gry i policz elementy przed grą i po niej.
Karty i płytki w koszulkach wytrzymają dłużej. Wskazówki o druku znajdziesz we wpisie Jak skutecznie korzystać z gotowych materiałów PDF w nauczaniu klas 1-3?.
Lekcja ze stacjami: plan na 45 minut
- 5 minut: pokaż jedną rundę wybranej gry z dwojgiem ochotników.
- 4 × 8 minut: cztery stacje, np. domino (zestaw po 10 płytek), Pary do pary, Cztery w linii i „Ostatnia karta!” (po 5 kart na rękę). Przy 24 uczniach na stację przypada 6 osób: dwie trójki albo trzy pary.
- 5 minut: każde dziecko zapisuje w zeszycie jedno działanie, które sprawiło mu kłopot.
- 3 minuty: zbieranie kompletów do kopert.
Gry matematyczne do druku: zestawienie
Pakiet obejmuje trzy matematyczne gry „Ostatnia karta!”, czwartą do czytania oraz gry z punktów 2–6 i 10 (z punktu 4 Bingo działań). Kaboom, „Ja mam, kto ma?”, Bingo z mnożeniem i Liczbożerca są osobnymi produktami.
Gry matematyczne: krótkie odpowiedzi na częste pytania
Czy gry zastępują ćwiczenia w zeszycie?
Nie. Gra utrwala liczenie i pomaga wrócić do trudnych działań. Nowy materiał wprowadź na tablicy i w zeszycie.
Ile kompletów przygotować dla 24 uczniów?
Przy grze w trójkach potrzebujesz ośmiu kompletów, przy stacjach po sześć osób dwóch (dwie trójki) albo trzech (trzy pary) na stację. Bingo i „Ja mam, kto ma?” działają z jednym zestawem dla całej klasy.
Co zrobić z dzieckiem, które nie chce grać z obawy przed błędem?
Zacznij od gry bez ryzyka: memory z odkrytymi kartami albo domino na czas, bez punktów. Po pomyłce dziecko liczy jeszcze raz i gra dalej.
Czy w klasie łączonej można grać jedną grą?
Tak. W „Wyścigu do mety” dzieci grają różnymi poziomami przy jednej planszy, a w „Ostatniej karcie!” stoliki wybierają różne talie. Zasady są te same.
Na początek wybierz jedną grę dla pary, jedną dla całej klasy i jedną krótką zabawę na końcówkę lekcji. Po tygodniu zobaczysz, które liczenie sprawia dzieciom najwięcej kłopotu.