Gry matematyczne klasy 1–3: 10 pomysłów od dodawania do tabliczki mnożenia

Piątek, ostatnia lekcja. Dzieci układają domino z działaniami, ale jedna para w ogóle nie liczy: odgaduje, która płytka pasuje. W drugim rogu klasy ktoś płacze, bo przegrał trzecią rundę z rzędu. Gra, która miała utrwalić rachunek, zamieniła się w hałas.

Gry matematyczne klasy 1–3 działają, gdy każda runda wymaga policzenia, a wynik da się szybko sprawdzić. Poniżej jest 10 pomysłów od dodawania do 10 po tabliczkę mnożenia. Przy każdym znajdziesz liczbę osób, czas, przygotowanie, zasady, wersję łatwiejszą i trudniejszą oraz sposób sprawdzania.

Gry matematyczne na lekcję: którą wybrać?

Zacznij od tego, ilu masz graczy i ile minut. Tabliczkę mnożenia ćwiczą gry 1, 4, 7 i 8 oraz zestawy z mnożeniem w pozostałych grach.

Gra Kto i ile Zakres Przygotowanie
1. Ostatnia karta! 2–4 osoby, 10–20 min do 100, mnożenie, tabliczka talia 108 kart
2. Domino działań 2–4 osoby lub klasa, 10–15 min do 10, 20, 100, tabliczka płytki w kopertach
3. Pary do pary 2–4 osoby, 5–10 min do 20, 100, 1000, tabliczka jedna strona to talia
4. Bingo cała klasa do 1000, mnożenie do 100 plansze, żetony
5. Cztery w linii 2 osoby, 5–10 min cztery działania, kostki plansza, karty, żetony
6. Wyścig do mety 2–4 osoby, 15–30 min 6 poziomów plansza, kostka, karty
7. Kaboom pary, grupy tabliczka do 100 paski z działaniami
8. Ja mam, kto ma? cała klasa, ok. 10 min (nasza propozycja) mnożenie do 100 karty i instrukcja
9. Nakarm Liczbożercę! cała klasa, 20–25 min 9 talii potwory, kieszonki
10. Szybkie zabawy różnie, 5–10 min 60 zabaw kostka, kartki

Gry matematyczne klasy 1–3: 10 pomysłów krok po kroku

Dobierz zakres, który dzieci już znają.

„Ostatnia karta!”, czyli kolor albo wynik

Kto: 2–4 osoby przy stoliku, 10–20 minut. Zakres: dodawanie i odejmowanie do 10, 20 i 100, mnożenie, dzielenie, tabliczka. Przygotowanie: druk 100%, cięcie 108 kart, najlepiej koszulki.

Każdy gracz ma 7 kart (w krótszej grze 5). Na stos kładziesz kartę, która pasuje kolorem albo wartością, a wartość działania to jego wynik. Kładąc działanie, mówisz je na głos z wynikiem. Kto zostaje z jedną kartą, woła „Ostatnia karta!”.

Przykład: na stosie leży 9 + 5, czyli 14. Pasuje karta wyniku 14, każda karta w tym samym kolorze i Kameleon. W wariancie trudniejszym pasuje też działanie 20 − 6, bo daje 14.

Łatwiej: wartość pasuje tylko wtedy, gdy jedna z dwóch kart jest kartą wyniku, a gracze dostają po 5 kart. Trudniej: pasują też dwa działania o tym samym wyniku. Dla całej klasy: 4–8 drużyn dopasowuje karty do karty na tablicy. Sprawdzanie: kto wątpi, woła „Sprawdzam!”, a wynik znajdujecie w ściądze.

Trzy karty gry Ostatnia karta: karta wyniku 9, działanie 19 − 10 z podpisem pasuje wynik i działanie 8 + 2 z podpisem pasuje kolor
Karty z gry „Ostatnia karta!”: jedna pasuje wartością, druga kolorem.

Klasy 1–2: Ostatnia karta! Dodawanie i odejmowanie. Klasy 2–3: Ostatnia karta! Mnożenie i dzielenie oraz Ostatnia karta! Tabliczka mnożenia.

Domino działań: pętla, która sama wykrywa błędy

Kto: 2–4 osoby albo cała klasa, 10–15 minut. Zakres: od dodawania do 10 po cztery działania. Przygotowanie: druk A4 poziomo, cięcie, każdy zestaw w kopercie.

Po lewej stronie płytki jest działanie, po prawej wynik innego działania. Dokładasz płytkę, której działanie ma wynik równy liczbie na końcu łańcucha. Kto pierwszy ją znajdzie, woła „Mam!”, czyta działanie z wynikiem i po sprawdzeniu dostaje punkt. Pętla zamknie się tylko wtedy, gdy wszystkie obliczenia są dobre.

Pętla z trzech płytek: 9 + 3 | 15, 20 − 5 | 8, 5 + 3 | 12. Po 15 pasuje 20 − 5, po 8 pasuje 5 + 3, a po 12 wracamy do 9 + 3.

Łatwiej: zestaw po 10 płytek i liczmany. Trudniej: zestaw o poziom wyższy. Bez rywalizacji: grupa układa pętlę razem na czas i próbuje pobić własny rekord. W łańcuchu klasowym każde dziecko ma jedną płytkę i pyta: „Szukam działania z wynikiem 14!”. Sprawdzanie: karta kontrolna z kolejnością płytek.

Cztery płytki zestawu 13 Domina działań na drewnianym blacie: 91 − 17 i 25, 58 − 33 i 94, 96 − 2 i 13, 30 − 17 i 56
Kolejne płytki zestawu 13: po liczbie 25 pasuje 58 − 33, po 94 pasuje 96 − 2, a po 13 pasuje 30 − 17.

Domino działań — gra matematyczna — klasy 1–3 ma 540 płytek w 32 zestawach.

Pary do pary: memory z działaniami

Kto: 2–4 osoby, 5–10 minut. Zakres: działanie i wynik albo dwa działania o tym samym wyniku. Przygotowanie: jedna strona to jedna talia, cięcie po liniach.

Karty leżą rewersem do góry. Odwracasz dwie. Jeśli to działanie i jego wynik, zabierasz parę i odwracasz dwie kolejne. Jeśli nie, odwracasz je z powrotem i gra następna osoba.

Przykład: 7 + 8 i 15 tworzą parę. W talii „to samo co” pasują do siebie 6 + 6 i 20 − 8, bo oba dają 12.

Łatwiej: karty leżą odkryte, a dzieci łączą je jak puzzle. Trudniej: dwie talie z tej samej klasy razem (40–48 kart). Sprawdzanie: w każdej talii wszystkie wyniki są różne, więc karta ma dokładnie jedną parę. Gdy ktoś znajdzie dwie pasujące karty, sprawdźcie kod talii w rogu, bo mogły się wymieszać dwie talie. Spór rozstrzyga klucz.

31 talii: Pary do pary — memory z działaniami — klasy 1–3.

Bingo: cała klasa liczy jednocześnie

Kto: cała klasa, plansza 4 × 4 dla ucznia lub pary, kilka minut na rundę. Zakres: sześć zestawów, od dodawania i odejmowania do 10 po zakres 1000, w tym zestaw z mnożeniem i dzieleniem w tabliczce do 100. Przygotowanie: plansze, żetony, karty prowadzącego.

Prowadzący losuje kartę i czyta działanie. Uczniowie liczą i zakrywają wynik, jeśli mają go na planszy (w klasie 1 pole musi mieć też ten sam symbol co karta). Cztery pola w wierszu, kolumnie albo po przekątnej to „Bingo!”.

Przykład (klasa 2): prowadzący czyta 36 + 27, potem 81 − 45. Kto ma na planszy 63 albo 36, zakrywa te pola. W zestawie z mnożeniem i dzieleniem czyta np. 7 × 8 (56) albo 72 : 9 (8).

Łatwiej: bingo w parach, jedno dziecko liczy, drugie zakrywa. Trudniej: pełna plansza albo „odwrotne bingo”, w którym uczniowie wymyślają działanie do wyniku. Sprawdzanie: prowadzący odczytuje wyniki z linii i porównuje z listą wylosowanych kart. Przy błędnym „Bingo!” dziecko poprawia planszę i gra dalej, bez kary.

Plansza bingo działań 4 na 4 z żetonami i karta prowadzącego z działaniem 300 − 90
Plansza i karta prowadzącego z „Bingo działań” (zestaw 3A, do 1000).

Klasy 1–3: Bingo działań — gra matematyczna — klasy 1–3. Samo mnożenie: Bingo – mnożenie do 100, osobny zestaw dla klas 2–3 z 24 kartami bingo, kartami działań i instrukcją.

Cztery w linii: strategia i rachunek

Kto: dwie osoby lub dwie drużyny, 5–10 minut. Zakres: dodawanie i odejmowanie do 10, 20, 100 i 1000, mnożenie, dzielenie, dwa działania, kostki. Przygotowanie: plansza (najlepiej zalaminowana), 36 kart poziomu, żetony.

Dobierasz kartę z działaniem, liczysz i kładziesz żeton na wolnym polu z tym wynikiem. Pól z jednym wynikiem jest zwykle kilka, więc trzeba myśleć o własnej linii i o blokowaniu przeciwnika. Gdy nie ma wolnego pola z wynikiem, tracisz kolejkę. Wygrywa ten, kto pierwszy ma cztery żetony w linii: w poziomie, w pionie albo po skosie.

Przykład: na planszy z dodawaniem karta 6 + 7 oznacza pole 13, a na planszy z mnożeniem karta 4 × 5 oznacza pole 20.

Łatwiej: wystarczą trzy żetony w linii. Trudniej: liczenie w pamięci, bez kartki, albo „przejęcie”: gdy nie ma wolnego pola z wynikiem, zdejmujesz żeton przeciwnika z pola z tym wynikiem i kładziesz swój. Sprawdzanie: przy sporze partner albo nauczyciel sprawdza wynik w kluczu. W wariancie z liczeniem w pamięci zły wynik oznacza utratę kolejki.

Plansza z liczbami 6 na 6, czerwone i niebieskie żetony oraz karty z działaniami do gry Cztery w linii
Plansza i karty z gry „Cztery w linii”.

16 plansz: Cztery w linii — strategiczna gra z działaniami — klasy 1–3.

Wyścig do mety: różne poziomy w jednej partii

Kto: 2–4 osoby, 15–30 minut (na planszy kompaktowej 10–15). Zakres: sześć poziomów A–F, od zakresu 10 po kolejność działań. Przygotowanie: plansza, pionki, kostka do sklejenia, karty wybranych poziomów.

Rzucasz kostką i idziesz o tyle pól. Na polu zadania bierzesz kartę swojego poziomu. Dobra odpowiedź zostawia cię na polu, zła cofa o 2 pola.

Przykład: pionek stoi na polu 14, rzut daje 3. Na polu 17 jest zadanie 63 − 28. Wynik to 35. Dobra odpowiedź zostawia pionek na 17, zła cofa go na 15.

Łatwiej: tryb spokojny, bez cofania. Trudniej: karta poziomu o jeden wyżej za dodatkowe pole. Gracze mogą w jednej partii grać różnymi poziomami. Sprawdzanie: przeciwnik czyta odpowiedź z dołu karty (napis jest odwrócony), a w sporze rozstrzyga klucz.

Wyścig do mety — gra planszowa z działaniami — klasy 1–3.

Kaboom: tabliczka mnożenia z ryzykiem

Kto: pary lub większe grupy. Czas gry ustalasz sam. Zakres: tabliczka mnożenia do 100. Przygotowanie: wydruk pasków z działaniami i pasków „KABOOM!”, kubeczek albo woreczek do losowania.

Losujesz z pojemnika pasek z działaniem i podajesz wynik, a czas na odpowiedź można ograniczyć do 5 sekund. Dobra odpowiedź: zatrzymujesz pasek. Zła: pasek wraca do pojemnika. Kto wylosuje „KABOOM!”, oddaje do pojemnika wszystkie zebrane paski. Gra trwa, aż skończą się paski albo minie wyznaczony czas. Wygrywa osoba z największą liczbą pasków.

Przykład: paski 7 × 6 (42) i 9 × 8 (72).

Nasze propozycje (nie ma ich w instrukcji gry). Łatwiej: pierwsze rundy bez pasków „KABOOM!” i tylko z działaniami ×2, ×5, ×10. Sprawdzanie: partner patrzy w tabliczkę, a gracz mówi całe działanie, nie samą liczbę.

Kaboom – gra z tabliczką mnożenia.

„Ja mam, kto ma?”, czyli łańcuch dla całej klasy

Kto: cała klasa, każde dziecko ma kartę. Czas: ok. 10 minut to nasza sugestia, opis produktu go nie podaje. Zakres: mnożenie do 100, klasy 2–3. Przygotowanie: druk i cięcie kart (w zestawie karty i instrukcja).

Karta mówi: „Ja mam…” i podaje wynik, a potem pyta: „Kto ma…?” z działaniem. Kto ma wynik tego działania, odpowiada i czyta własne pytanie.

„Ja mam 24. Kto ma 7 × 8?” → „Ja mam 56. Kto ma 9 × 7?” → „Ja mam 63. Kto ma 5 × 6?” → „Ja mam 30…”

Od nas: gdy łańcuch się urwie, zatrzymaj klasę i policzcie ostatnie działanie na tablicy. Jeśli drukujesz tylko część kart, przed lekcją sprawdź, czy z wybranych kart da się ułożyć ciągły łańcuch. Łatwiej: tabliczka mnożenia na ławce. Trudniej: stoper na cały łańcuch.

Ja mam kto ma? – mnożenie do 100.

„Nakarm Liczbożercę!”, czyli odpowiada każde dziecko

Kto: cała klasa, każde dziecko ma papierowego potwora, 10 rund, 20–25 minut. Zakres: dziewięć talii, od dodawania do 20 po dzielenie i krótkie zadania tekstowe. Przygotowanie: potwory, kieszonki (klej lub koperta) i komplety liczb.

Czytasz zadanie. Dzieci liczą, wybierają kartę z wynikiem i trzymają ją zakrytą. Na hasło „Karmimy!” wkładają ją do kieszonki potwora, a na hasło „Pokaż!” pokazują jednocześnie. Szybkość nie daje punktów.

Klasa 1: „Ala ma 8 kredek i dostaje 7 następnych. Ile ma kredek?” (15)

Klasa 3: „Rozdajemy 72 naklejki po równo 8 dzieciom. Ile dostanie każde?” (9, bo 9 × 8 = 72)

Łatwiej: gra w parach z liczmanami albo tylko rundy 1–6. Trudniej: dziecko opowiada, jak policzyło. Sprawdzanie: karty prowadzącego pokazują wynik i sposób obliczenia. Komplet liczb zawiera też wyniki typowych pomyłek (o 1, o 10, dodawanie zamiast mnożenia), więc brak karty nie podpowiada odpowiedzi.

Papierowy niebieski potwór z kieszonką, karty z liczbami 27, 28, 32, 35, 36, 45, 48 i 49 oraz karta zadania 6 · 7
Potwór, komplet liczb i karta zadania z „Nakarm Liczbożercę!”.

Nakarm Liczbożercę! — gra matematyczna, klasy 1–3.

Szybkie zabawy: 5–10 minut bez długiego przygotowania

Kto: zależnie od karty: ruchowe, przy ławkach, w parach, z klasą, z kostką, z kartkami. Zakres: rachunek, liczby, figury, miary i logika w wersjach dla klas 1, 2 i 3. Przygotowanie: zwykle kostka, kartki i tablica.

To sposób na końcówkę lekcji. Wybierasz kartę z gotowym opisem, czytasz ją i prowadzisz zabawę. Przykłady na kartach są policzone, więc możesz czytać je dzieciom jako zadania.

Przykłady z zestawu: „Liczba dnia” (z całą klasą, 8 minut), „Kółko, krzyżyk i działanie” (para, 10 minut), „Kostka mnoży” (kostka, 8 minut).

Łatwiej: dziecko bierze wersję niższej klasy. Trudniej: szybszy uczeń układa własne przykłady. Obserwuj, kto liczy w pamięci, a kto sięga po palce, i zapisz numer zabawy do powtórki.

60 kart zabaw: Szybkie zabawy matematyczne — karty zabaw na 5–10 minut — klasy 1–3.

Jak sprawdzać wyniki, żeby gra nie była zgadywaniem?

  1. Mów działanie z wynikiem na głos. „Siedem razy osiem to pięćdziesiąt sześć” trudno wypowiedzieć na chybił trafił.
  2. Niech sprawdza ktoś inny: partner, klucz, ściąga albo odwrócona odpowiedź na karcie.
  3. Wybieraj gry z pętlą. W domino i „Ja mam, kto ma?” jeden błąd urywa łańcuch.
  4. Dodaj krótki zapis. W bingo i grach planszowych dziecko może zapisać działanie i wynik.
  5. Zapytaj „skąd wiesz?”. Jedno pytanie po rundzie wystarczy, żeby dziecko pokazało sposób liczenia.

O tym, jak budować chęć do liczenia, przeczytasz we wpisie Jak uczyć matematyki, żeby dzieci ją polubiły?.

Hałas, przegrywanie i różne tempo: jak zorganizować grę w klasie

  • Hałas. Ustal sygnał ciszy i zasadę „liczymy szeptem do partnera”. Kostki rzucajcie do pokrywki od pudełka.
  • Przegrywanie. Punktuj poprawne odpowiedzi zamiast jednego zwycięzcy. W domino liczy się własny rekord, a w „Ostatniej karcie!” lepsze są krótkie rundy. Losuj pary.
  • Dzieci szybsze. Niech ułożą własne domino albo własne pary, albo zagrają talią o poziom wyżej.
  • Dzieci wolniejsze. Zostaw liczmany, linię liczbową lub tabliczkę mnożenia i daj talię z mniejszym zakresem.
  • Gra jako stacja. Przy stacji połóż kartkę: kto gra, ile rund, co robicie po grze. Komplet trzymaj w kopercie z nazwą gry i policz elementy przed grą i po niej.

Karty i płytki w koszulkach wytrzymają dłużej. Wskazówki o druku znajdziesz we wpisie Jak skutecznie korzystać z gotowych materiałów PDF w nauczaniu klas 1-3?.

Lekcja ze stacjami: plan na 45 minut

  1. 5 minut: pokaż jedną rundę wybranej gry z dwojgiem ochotników.
  2. 4 × 8 minut: cztery stacje, np. domino (zestaw po 10 płytek), Pary do pary, Cztery w linii i „Ostatnia karta!” (po 5 kart na rękę). Przy 24 uczniach na stację przypada 6 osób: dwie trójki albo trzy pary.
  3. 5 minut: każde dziecko zapisuje w zeszycie jedno działanie, które sprawiło mu kłopot.
  4. 3 minuty: zbieranie kompletów do kopert.

Gry matematyczne do druku: zestawienie

Pakiet obejmuje trzy matematyczne gry „Ostatnia karta!”, czwartą do czytania oraz gry z punktów 2–6 i 10 (z punktu 4 Bingo działań). Kaboom, „Ja mam, kto ma?”, Bingo z mnożeniem i Liczbożerca są osobnymi produktami.

Karty, plansze, domino, bingo i memory z pakietu gier na lekcję rozłożone na drewnianym blacie
Elementy pakietu „10 gier na lekcję”.
Zestaw Kiedy użyć
Pakiet — 10 gier na lekcję — klasy 1–3 Gdy chcesz mieć gry na wiele lekcji.
Ostatnia karta! Dodawanie i odejmowanie — gra karciana — klasy 1–2 Talie do 10, 20 i 100 (po 108 kart).
Ostatnia karta! Mnożenie i dzielenie — gra karciana — klasy 2–3 Talie do 30, 50 i 100.
Ostatnia karta! Tabliczka mnożenia — gra karciana — klasy 2–3 Tabliczka 2–5, 6–9 i cała.
Domino działań — gra matematyczna — klasy 1–3 Grupy i łańcuch klasowy.
Pary do pary — memory z działaniami — klasy 1–3 Krótka rozgrywka na 5–10 minut.
Bingo działań — gra matematyczna — klasy 1–3 Gra dla całej klasy, 144 plansze.
Bingo – mnożenie do 100 Klasy 2–3, 24 karty bingo.
Cztery w linii — strategiczna gra z działaniami — klasy 1–3 Gra w parach, 16 plansz.
Wyścig do mety — gra planszowa z działaniami — klasy 1–3 Grupy o różnym tempie.
Kaboom – gra z tabliczką mnożenia Szybka rywalizacja w parach lub grupach.
Ja mam kto ma? – mnożenie do 100 Łańcuch dla całej klasy, klasy 2–3.
Nakarm Liczbożercę! — gra matematyczna, klasy 1–3 Lekcja, w której odpowiada każde dziecko.
Szybkie zabawy matematyczne — karty zabaw na 5–10 minut — klasy 1–3 Rozgrzewka i końcówka lekcji.

Gry matematyczne: krótkie odpowiedzi na częste pytania

Czy gry zastępują ćwiczenia w zeszycie?

Nie. Gra utrwala liczenie i pomaga wrócić do trudnych działań. Nowy materiał wprowadź na tablicy i w zeszycie.

Ile kompletów przygotować dla 24 uczniów?

Przy grze w trójkach potrzebujesz ośmiu kompletów, przy stacjach po sześć osób dwóch (dwie trójki) albo trzech (trzy pary) na stację. Bingo i „Ja mam, kto ma?” działają z jednym zestawem dla całej klasy.

Co zrobić z dzieckiem, które nie chce grać z obawy przed błędem?

Zacznij od gry bez ryzyka: memory z odkrytymi kartami albo domino na czas, bez punktów. Po pomyłce dziecko liczy jeszcze raz i gra dalej.

Czy w klasie łączonej można grać jedną grą?

Tak. W „Wyścigu do mety” dzieci grają różnymi poziomami przy jednej planszy, a w „Ostatniej karcie!” stoliki wybierają różne talie. Zasady są te same.

Na początek wybierz jedną grę dla pary, jedną dla całej klasy i jedną krótką zabawę na końcówkę lekcji. Po tygodniu zobaczysz, które liczenie sprawia dzieciom najwięcej kłopotu.

Newsletter — darmowe materiały dla klas 1–3